新入行手游开发者最容易犯的三大错误

在手游游戏研发领域,年轻或者没有经验的开发者们很容易犯过很多错误。特别是对于新手开发者来说,一些错误是无法避免的,你必须面对并且学习教训。但还有一些错误则不是必须经历的,只要有良好的指导意见或者咨询,就可以避免。

所以本文的目的就是描述这些错误,以及如何避免的方法,这样同行们,尤其是新入行的开发者们就可以跳过一部分错误,让你的职业生涯更加顺利,可以让我们做出更好的游戏。

1.认为自己知道玩家们想要什么或者喜欢什么

这是我目前见过的新手开发者们犯的最大的错误,不知道为什么,行业的准逻辑好像是,“因为我自己玩这些游戏,所以就足以知道其他玩家们喜欢什么”,从我的个人经历来说,根本就不是这么回事儿。

我并不是说这种理念行不通,业内也有一些例外的成功游戏,这些开发者们只是按照自己的理念去做游戏,而且他们做的游戏还获得了巨大成功。但这些都是个别现象,很少有人能够做到。而我们作为开发者,应该尽我们最大的机会增加游戏的成功机会,不要总想着成为下一个例外,空想并不是可行的策略。

避免这种错误的最佳方法就是确定你游戏的潜在客户(定位目标用户群),我并不是说只把用户按照特定类别区分,而是用可行的参照标准进行衡量个,比如职业、婚姻状况、心理动机、目标用户的日常行为、喜欢以及他们的喜好。更好的是,你不要只是收集这些信息,而是尝试着真正地从用户身上学习。优秀的开发者们并不会仅仅局限于自己的狭小领域,实际上他们会从与玩家当中进行学习。优秀的开发者们并不会在自己的小圈子里思考,而是基于和玩家们的对话进行总结,或者是类似游戏的评测中学习。

试想,如果你真正的按照日常行为习惯、可用的自由时间玩游戏,、你的玩家寻找游戏的渠道或者了解他们目前想玩的游戏,基于这些信息做游戏设计会有什么效果。试想如果你在游戏的一行代码都没写之前就这道这些信息,你会做什么样的决定?了解你的用户是目前最有效率的开发新游戏的方式。

2.不切实际的想法

这是我看到年轻开发者们所犯的第二个常见错误,按照英文的直白意思,这句话意思是你要做一个自己的技能、经验和资源都难以实现的大游戏项目。这种想法背后的逻辑是,“你做的游戏越大,结果就一定越好。”

更加古怪的是,很多开发者进一步扩大目标的一举都是非必要的玩法功能,只是增加了很少的游戏体验。如我们所见,大多数受欢迎的免费手游都是专注于极少数的玩法功能,这样核心玩法才能够保持整洁。

在给这个错误进行归类的时候,我想了很多,因为这种错误背后的想法几乎是根深蒂固的,所以你很难把它归纳为可避免或者是不可避免,新手开发者们很难克服这种思想。但是,由于我对于人类的学习能力非常的乐观,所以我觉得这是一个可以避免的错误,当然,前提是需要改变的这个人需要有意愿纠正这种想法。

克服这种问题最佳的方式就是把自己当成菜鸟,当成是游戏行业食物链最底层的人,你需要把自己逐渐变得强大。为此,你必须快速学习,比其他人更快速的学东西。当你的游戏发布、玩家们真正开始体验的时候,就是证明你的学习结果的最佳时机。所以,在进入游戏业一开始的时候,你需要尽快地把游戏做出来,但是也不要犯第三个错误:过早地发布游戏。另一个很好的提醒是,当你的游戏看起来完成了90%的时候,它仍然还有90%的工作需要做。

3.过早地发布游戏

这个错误同样可以导致开发者做出很差的游戏,也就是说在游戏还需要很多优化或者实际上还需要一些玩法功能加入的时候就被发布出来了。如果在一款游戏还没有做好的时候就发出来,这种结果通常有两种原因:第一是知道游戏未完成,但由于截止日期和预算的问题不得不发布;第二种则是没有意识到游戏是未完成的,然后还决定把游戏发布出来。

如果是第一类原因,那么你需要的只是更多的优化,不要告诉玩家们这是一个完整版的游戏。如果是因为没有足够的资金支付研发成本的话,你所需要的就是先通过目前版本获得一定的收入。

如果是第二种情况,这就有点困难了。特别是有些情况下,没有人真正能够说这款游戏还没有做好的时候。这一点稍后我会继续讨论,但在这篇文章中已经足以说明,如果犯了第二种情况下的错误,那你一定成不了游戏业的乔布斯,所以找到一个可以帮你把游戏改到正确方向的合伙人才是最佳的方法。

不管是哪一种方式,最糟糕的就是你发布了一个已经完成的游戏而且它仍然很差,特别是你还投入了大量的营销资金。所以,对于新手开发者们来说,一定要对自己的游戏有一个客观的认识。

(本文英文作者Jukka Hilvonen)

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